Karazhan commence

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Karazhan commence

Message  Vini le Lun 7 Avr - 19:07

J'ai pris l'accord de sattania pour cree se poste pour les boss de kara (dsl pour le desordre)

Vini

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Le conservateur

Message  Vini le Lun 7 Avr - 19:08

Premier boss qui loute les gants t4


Tout d’abord, on dispose de 45 minutes pour tuer le Conservateur, après ce délai le trash repop.
C’est un combat qui nécessite un lourd dps et de grande quantité de mana. Pensez à prendre un druide pour les innerv’.
Il aggro de loin alors attention à bien rester au fond de la salle.
Le combat est un enchaînement de 2 phases :

Phase 1 : les add
Il va aussi lancer des missiles d’arcanes sur la 2ème personne sur la liste d’aggro qui vont lui infliger 4000 point de dégâts. Il faut se débrouiller pour que ce ne soit pas un soigneur.

Phase 2 : l’évocation
Le raid devra se séparer en plusieurs packs :

Le MT à l’avant seul face au Conservateur (jusqu’ici tout va bien)
Derrière à environ une dizaine de mètre du MT (voire moins), les dps distance qui prendront soin de ce mettre en ligne (ou en arc de cercle) mais le plus espacé possible.
Encore derrière à environ 10 mètres, le pack des soigneurs qui s’espaceront également.
Les dps cac, eux, passeront leur temps à courir. Ils se positionneront par défaut entre les dps distance et le tank pour pouvoir intercepter les adds au mieux.

Le but du jeu est simple :
Toutes les 10 secondes le boss fait pop un add qui se dirige aléatoirement vers un membre du raid. Cet add ne tape pas fort mais fait des chaînes d’éclairs d’où la nécessité de prendre le plus d’espace possible. Tout le dps doit être concentré sur l’add. C’est la clef du combat, car au bout de 10 secondes il en vient un autre et 2 adds en même temps deviennent impossibles à gérer.
Un soin lourd sera attribué au tank, et les 2 autres soigneront le raid.

Quand le boss est à 50% de mana, le tank devra le dire au raid pour que les démonistes lui posent les malédictions funestes.
Quand le boss est à 10% de mana, le tank prévient alors les voleurs. Ainsi quand l’avant dernier add sera mort, ces derniers viendront monter leurs points de combo sur le Conservateur pour faire le maximum de dégâts pendant la phase 2. A ce moment il prend 250% de dégats supplémentaires.
Cependant si vous avez suivi, les dps cac vont tous passer sur le boss à la mort du 9ème add et il y en a 10 … ce dernier est invoqué juste avant l’évocation et ce sera aux dps distances de le descendre.
A la fin de l’évocation on repasse en phase 1, les dps cac devront être très réactifs pour reprendre les adds et c’est reparti pour un tour.

Concernant le tank : il faut générer le plus d’aggro possible pendant les phases 1 (les adds) car en phase 2 avec 250% de dégâts supplémentaire plus les malédictions funestes qui courent, l’avance d’aggro va fondre comme de la neige au soleil.

A 15% de sa vie, les adds ne poppent plus, mais le Conservateur tape plus vite (et plus fort ?), les soigneurs qui étaient en charge du raid peuvent maintenant basculer sur le MT.
2ème précision, si au bout de 10 minutes le Conservateur n’est pas à terre, il se chargera, en personne, d’y mettre le raid puisqu’il passera en mode ‘enragé’ et oneshootera le 1er qui lui tombe sous la main.

Vini

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L'ombre d'aran

Message  Vini le Lun 7 Avr - 19:09

L'ombre d'Aran est un premier vrai challenge pour le raid dans karazhan. Le combat exige de la communication, du travail d'équipe, et une réactivité de chaque instant.

Aran dispose dans son arsenal de nombreux sorts de tous types. Arcane, givre, feu etc......Ce combat sera essentiellement basé sur la capacité à le DPS mais aussi a notre capacité de réaction et de mouvement.

Capacités :

1/ Elair de givre (cast de 3sec) faisant 4400 de degats.
2/ Boule de feu (cast de 3sec) faisant 4400 de degats.
3/ Tir des arcanes (canalisation de 5 sec ) faisant 1500 de degats par tir.
4/ Conflagration faisant 8000 de degats en 10 sec sur une cible. Celle ci est desorientée et ne peut caster ou taper pendant ce laps de temps. Vous devez etre reactif sur le heal de la cible.
5/ Lenteur qui réduit considérablement la vitesse de tout le groupe pendant 10 sec ( dispellable).
6/ Guirlande de flamme qui cible 3 personnes dans le raid. Si personne n'est présent prés de ces cibles rien ne se produit. Par contre si d'autre joueur sont présents, elle crée une ceinture de flamme sur les cibles pendant 15 sec. Il ne faut à aucun prix sortir de cette ceinture sous prétexte de mettre de lourds degats aux personnes présentes .
7/ Tempete de neige faisant 1700 de degats par seconde et se déplacant dans le sens des aiguilles d'une montre. Elle se déplacera de 360° en plusieurs fois.
8/ Explosion des arcanes faisant 12000 de degats dans un rayon de 30 metre accompagné de "lenteur" histoire de pas nous rater... Nous verrons plus loin comment eviter cela.
9/ A 40% de sa vie elle fait pop 4 elementaire d'eau faisant entre 1000 et 2000 de degats avec leur éclair de givre. Ils possedent 30000 pts de vie et depop au bout de 90 sec. Ils peuvent etre fear et ban .
10/ Polymorphe sur tout le raid à 30 k de sa mana suivi d'un aoe pyroblast.
11/ Un silence affectant toutes les cibles dans un rayon de 10 metre autour de lui.

Comment contrer les sorts les plus dangereux :

1/ La tempete de neige se contre simplement en nous déplacant avec elle en restant a son opposé. Quand elle commence a se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, faite la même chose a l'opposé de celle ci tout en veillant a ne pas trop rester grouper car cela nous rendrait sensible a la guirlande de flamme.
Voici un dessin explicite :

2/ L'explosion des arcanes est précédé par un tp a ses pieds qui va vous mettre lenteur. Tout de suite filer dans vos coins respectifs de manière a éviter l'aoe. A noter que lenteur peut etre dispell. La reactivité est essentielle sur ce cast . Vous aurez le temps d'aller vous mettre hors de danger. Laissez passer l'aoe puis go dps.
Voici un dessin vous montrant votre placement avant l'aoe :

3/ Les 4 élémentaires de givre poperont quand Aran sera a 40 % de sa vie. 2 démos seront ideaux pour ce pull. Ban 2 adds et fear les deux autres . Inutile de les dps il depoperont aprés 90 seconde.

4/ Le polymorphe surviendra quand Aran sera a 30 k de mana. Il lancera une phrase : "donnez à un vieil homme un certain temps pour une boisson régénératrice". A ce moment la tout le raid sera sheep. La bonne nouvelle c'est que cela nous rendra de la vie. Aprés avoir bu pendant 10 sec il lance un aoe pyroblast faisant 7000 à 7500 de degats. La tranquilité du druide ou meme priere de soins du pretre est nécessaire. Tous les joueurs affectés par cette blast devront impérativement utiliser la pierre de soin et une popo de soin dés la blast passée. Les casters doivent essayer de se tenir a distance de lui a ce moment la. Veiller sur ses barres de vie et de mana. Vous devez toujours garder en mémoire que sa barre de mana doit etre en avance sur sa barre de vie. En clair vous devez le dps plus vite qu'il ne comsomme de mana. Vous devez éviter d'être polymorpher avec des adds encore présents.


Le combat :

Le dps en général doit etre toujours constants et elevé. Le but est de s'assurer que Aran ne manque jamais de mana.Les cac doivent chaque fois qu'il le peuvent interrompre Aran dans ses casts. L'interrompre ne signifie pas l'empecher de caster. Cela l'empechera seulement de caster le sort en court mais il castera aussitot un autre sort. La conflagration fait de gros dommage aussi il faut etre reactif sur le heal. La firebolt et le tir des arcanes doivent être interrompu par les rogues et les wars. Laisser l'éclair de givre passer, ne l'interrompez pas.
En clair c'est un combat qui demande une concentration constante, une reactivité de chaque instant et un placement irréprochable. Bonne chance à tous !

Vini

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Térestain le maudit

Message  Vini le Lun 7 Avr - 19:10

erestian Malsabot est un des boss optionnels de Karazhan. Il se trouve sur le chemin séparant le Conservateur de l’ Ombre d’ Aran, derrière une porte secrête cachée par une étagère dans la bibliothéque.

Capacités :

- Sacrifice : Malsabot sacrifie un membre du raid en l’enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifé est alors entouré de chaînes démoniaques qui lui infligent 2000 dmg d’ Ombre par second et healent en même temps le boss. Ces chaînes doivent être ciblées et tuées en priorité. Elles ont environ 12000 HP.

- Marque des Flammes : Un debuff qui augmente les dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N’a d’importance que s’il touche le démo chargé de "tanker" (voir + bas), dans la mesure où celui-ci sera le seul à s’exposer aux dégâts de Feu. Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute que coute.

- Portails démoniaques : Quelques secondes après le début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque cà´té de la pièce, et commence à invoquer des serviteurs. Ils possèdent environ 5000 HP et font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s’occuper d’eux sinon leur accumulation pourra provoquer des problemes.

- Kil’Rek : Kil’Rek se tient aux côtés de Malsabot dès le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée est plutà´t faible. Lorsqu’il est tué, Malsabot mange un debuff d’environ 30 secondes qui augmente les dommages qu’il subit d’environ 25% A la fin de ce debuff, Kil’Rek réapparaît.

- Enrager : Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...



Préparation du combat :

- Compo du Raid : > 2 tanks, un druide feral ou war DPS peut tanker. > 3-4 healers, dont au moins un paladin > 4-5 DPS, dont au moins un démoniste (spé affliction est le mieux sans être indispensable). Un rogue avec poison douloureux ou un war avec frappe mortelle (diminue les heals dà »s aux sacrifices).

- Equipement : rien de trop spécial ici. Le démo chargé de tanker devrait avoir 10000-11000 HP buffé, et un peu de RF pourra lui faciliter la vie. Environ 100 RF non buffé lui permettront de diviser les dégâts reçus par 2. La rencontre peut se négocier sans trop de problèmes avec un raid equipés de loots bleus issus des donjons BC.

- Buffs et Consommables : > Popo RF Majeure/Supérieure pour le démo > Popos de soins et mana habituelles + quelques elixirs de DPS et de heal > Popos RO majeure/supérieure peuvent servir à diminuer les dégâts provoquer par les chaines démoniaques, mais ne sont toutefois pas obligatoires. > Prière de Protection contre l’ Ombre sur tout le raid > Atténuation de la Magie sur le démoniste diminuera considérablement les dégâts qu’il va prendre.



Le MT va tanker à l’endroit ou se trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se baladent pas partout dans la piècequand ils seront agro. Lorsque Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien, sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.



Le pull :



Les tanks courent sur les boss et montent leur agro sur leurs cibles. Une fois que le druide a suffisamment d’agro sur Krilek il peut passer sur Malsabot pour s’assurer de bien rester 2e sur sa liste. Afin de pouvoir DPS le boss au + vite une fleche de redirection du chasseur pour le MT sera utile en début de combat. Malsabot et Krilek sont sensibles aux provoc.

Le combat :

Après quelques secondes, les adds commncent à sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce moment-là . Dès l’apparition des adds, le démo commence à cast Graine de Corruption en chaine sur Malsabot. L’attaque du démo va disparaitre va vite disparaitre en raison du dps sur le boss et doit etre recast sans arrêt. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul exposé a leur attaque de feu. L’aura de RF, des boubous à foisons et des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit continuer d’agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre l’aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d’adds devient trop important, un mage devraz assist le demo en balançant des explosions d’arcanes. Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les chaines démoniaques et les detruire aussi vite que possible. Pour les cibler + vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts d’ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l’OT qui doit etre 2e sur la liste d’agro tankera a sa place le temps que le sacrifice s’estompe. Bouclier divin (pala) et Barrière de glace(mage) detruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui doit etre affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut etre assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont detruites et heal le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode enragé et wipe).



Récapitulatif classe par classe :



Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices. Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana.

Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent).

Druide feral : tank Kri’lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d’agro de Malsabot.

Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank. Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides).

Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss. Barrière de Glace le libère des chaines.

Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice. > Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres sacrrifice. Son pet peut aider sur n’importe quelle cible. Détournement du boss sur le MT pour augmenter son agro.

Paladin : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice.

Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.

Vini

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Opera : romulo et julliette

Message  Vini le Lun 7 Avr - 19:13

Phase 1 : Julianne seule
Elle apparaît au centre de la scène. C’est le MT2 qui tankera Julianne contre un mur de la pièce, elle ne tape pas fort mais lance des soins (amour éternel) qu’il faut absolument casser. Elle lance également un sors sur un membre du raid donc attention aux barres de vie. A l’approche de sa mort, le MT1 devra se préparer à accueillir Romulo

Phase 2 : Romulo seul
Il apparaît au centre de la scène. C’est le MT1 qui le tankera de l’autre coté de la pièce. Il est plus résistant et plus fort que Julianne, de plus il pose du poison par 2 sur le tank qu’il faudra absolument dispell et attention à bien dispell les 2. Romulo est désarmable. A l’approche de sa mort le MT2 devra retourner vers le corps de Julianne pour se préparer à l’intercepter.

Phase 3 : Romulo et Julianne, le retour du come back de la vengeance.
Attention : Ils sont morts (plus pour longtemps), donc ils ont effacé leur liste d’aggro, et comme les soigneurs vont profiter de cette pause pour remettre tout le monde full life, ils vont par la même occasion aggro Romulo ET Julianne. Les tanks ne devront donc pas attendre les boss sur leur cadavres mais légèrement avant pour pouvoir les prendre au passage. Ca peut aller extrêmement vite il faut être très réactif !!!
Chaque tank reprend son boss et le ramène contre un mur de manière à ce qu’ils soient le plus éloignés possible. Ils gardent les mêmes compétences que pendant les phases 1 et 2 (soin pour Julianne, poison pour Romulo), mais de temps en temps Julianne va essayer de soigner Romulo s’il est a portée.
Le raid devra concentrer son dps sur un boss jusqu'à le descendre à 5-10% de sa vie, puis faire de même pour l’autre. Attention à laisser un voleur sur Julianne avec le tank pour casser ses sorts de soin Wink
Une fois habitué il est possible aussi de descendre Romulo et Julianne simultanément, pour ça il faut avoir les barres de vie des 2 boss à l’écran (cible+focus ou addons du genre Ora2).
Le point critique dans cette dernière phase et qu’à partir moment où un boss meurt vous avez 10 secondes pour tuer l’autre. Passé ce délai, le boss mort le premier revient à la vie … full life bien entendu.
Si vous choisissez la 1er solution, les démonistes devront faire très attention à ne pas poser de malédiction trop tard qui pourraient tuer le boss prématurément.il doivent mourir preseque en meme temps pas plus de deux poursant en plus

Vini

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Le prince Chef de karazhan

Message  Vini le Lun 7 Avr - 19:15

e Boss se situe tout en haut de la tour de Karazhan dans un lieu étrange appelé Néantespace, qui communique, sans doute, avec le Néant Distordu. C'est une vaste terrasse où la place risque de manquer très vite. le Prince Malchezaar complète la quête nommée "une présence démoniaque" donnée au bas de la tour et le Prince, compte tenu de ses loots et de sa puissance est considéré comme le dernier boss de Karazhan.

Composition minimale requise :


*
1 guerrier def très bien stuffé.,paladin tank stuff
*
3 soigneurs purs.


Préparation du pull:
La porte d'entrée de la terrasse se ferme dès le début du combat. Il est impératif que le groupe entier soit présent sur la terrasse au moment du pull. Le boss patrouille au fond de la terrasse (vaguement circulaire), la porte se trouvant à l'opposé de sa position. Le groupe dispose d'à peu près la moitié de la terrasse pour se placer, tant qu'il reste dans la partie la plus éloignée du boss lors de sa patrouille. Compte tenu de sa distance d'aggro et de la puissance du boss, il vaux mieux employer le body pull du guerrier qui pourra être aidé ensuite par un détournement d'un chasseur s'il y en a un dans le groupe. ATTENTION : lors d'un body pull, le guerrier à un aggro de 0. Le moindre sort, changement d'aura, buff, etc. lancé à ce moment détournera l'attention du Prince sur le caster. Il faut attendre les premiers coups du guerrier pour commencer à le soigner ou envisager le lancement d'autres sorts de soutient ou d'attaque. L'aggro de départ peut s'avérer sensible, il faut laisser le temps au guerrier de monter le sien.

Capacités


Le combat comporte 3 phases, mais la stratégie générale reste la même durant tout le long du combat, ceci à cause des attaques spéciales du Boss :


*
Affaiblissement : cette malédiction affecte 5 personnes au hasard dans le raid à l'exception du premier de la liste d'aggro (le tank... il vaudrait mieux en tout cas...). Cette malédiction perdure jusqu'à ce qu'un autre évènement se produise et réduit temporairement le montant de point de vie des victimes à 1. Les soins et les dissipations ne servent à rien pour contrer cet effet et le moindre dégât tuera la victime. Toutefois si elle se débrouille bien, elle n'a pas lieue d'en prendre. Le boss ne fait plus d'Affaiblissement en phase 3.

*
Nova de l'ombre : cette nova nécessite environ 3 secondes d'incantation et ne peut être interrompu. Elle provoque 3000 de dégats d'ombre dans un rayon de 30 mètres. Le Prince exécute cette attaque environs 3 secondes après affaiblissement : vous l'aurez compris, ceux qui sont affaiblis doivent se trouver au delà de 30 mètres du boss pour éviter d'être tué. Tout ceux qui sont dans la zone d'effet subissent, en outre, un effet de bump qui projète à une 20aine de mètres. Le tank n'est pas en reste et doit non seulement encaisser les dégâts mais aussi éviter d'être bumpé, sans quoi le Prince le suit et s'éloigne potentiellement du raid et du soin. C'est la raison pour laquelle le tank tanke le Prince sur les bords de la terrasse avec un mur ou une rembarde dans le dos. A noter qu'une prière de résistance à l'ombre d'un prêtre ou l'aura de paladin permet de résister assez souvent au bump. La cape d'ombre du voleur le permet aussi. Toutefois, tous les CAC qui ont la malédiction d'affaiblissement doivent s'éloigner à 30 mètres du boss dés qu'ils l'ont (ils ont 6 secondes environ pour y parvenir). Après l'affaiblissement terminé, ils pourront retourner au corps à corps.

*
Mot de douleur : ce sort est un dot dissipable qu'il lance sur le tank. Il faut songer à le dissiper pour éviter que ce dernier ne prenne 1500 dégâts supplémentaire par tick. En phase 3, le boss lance ce débuff sur d'autres membres du raid.

*
Coup rapide (je sais pas si ca s'appelle comme ça) : c'est un buff fugace du boss qui lui permet d'ajouter 2 attaques à celles qu'il fait normalement. Il n'est pas dissipable. Ce buff revient régulièrement dans le combat, éprouvant très durement la vie du tank.
*

Invocation d'un infernal : le combat serait relativement simple sans cette capacité. Dans le ciel de Néantespace, à intervalle de 45 secondes, apparaît un météorite qui vient s'écraser sur la terrasse. En orientant la caméra d'une certaine façon, il est possible de déterminer approximativement où la météorite va tomber (les points de chute sont totalement aléatoire et ne correspondent à aucun schéma répétable). A l'endroit de l'impact se matérialise un infernal non-interactif (non cliquable, non tuable). Il va s'écouler 2 ou 3 secondes puis l'infernal va générer une zone persistante d'AOE de feu de 10 mètres de rayon (1500 dégâts par seconde) et ce durant 180 secondes. Après quoi il disparaît. Faîtes le calcul, il peut y avoir jusqu'à 5 zones d'AOE de ce type sur la terrasse avant le premier dépop.


Le combat repose entièrement sur le tank, puisqu'il est impossible de placer un tank secondaire dans ce combat à cause des Affaiblissements. De ce fait, si le tank meure, le raid meure. C'est pourquoi le tank ne doit jamais manquer de soin et les déplacements du raid et du tank doivent être réalisé à la perfection en organisant des roulements de soins sur le tank et en déplaçant les soigneurs un par un d'une position à une autre. Cette tactique est impérative, surtout en phase 2.

Phase 1


La phase 1 du boss a lieue entre 100% et 60% de la vie du boss. Durant cette phase, Malchezaar combat à mains nues et fait entre 3000 et 4000 de dégâts par coup sur le tank. Il fait un Affaiblissement puis une Nova de l'ombre toutes les 30 secondes. Le raid comme le tank doivent rester mobile pour se placer hors de portée des AOE des infernaux qui popent sur la terrasse pendant ce temps. Il faut essayer d'utiliser le plus possible l'espace disponible, se placer loins des infernaux pour éviter l'enfermement si jamais un aute infernal pope à l'endroit le plus gênant.

Phase 2


Cette phase se déroule entre 60% et 30% de la vie du boss. C'est la plus critique pour le tank, car Malchezaar va invoquer 2 haches et infliger entre 7000 et 8000 points de dégâts par coup. Les soigneurs doivent éviter les synchro et faire du chain heal sur le tank. Pendant ce temps, il continue à utiliser les Affaiblissements et les Nova de l'ombre. Les infernaux popent à la même vitesse. A noter qu'en de très rares occasion, ce boss peut placer un critique et pratiquement OS un tank de 13kpv. Le tank doit avoir plus (15k conseillé) et être sévèrement soignés, voir overhealé.

Phase 3


Cette phase se déroule entre 30% et 0% de la vie du boss. Le boss va se mettre à taper au poing à nouveau sur le tank, mais ses haches vont voler toutes seules vers un membre du raid au hasard pour le taper. Les haches ne s'acharnent pas sur un membre du raid, elles volent de l'un à l'autre aléatoirement. Un soigneur devrait pouvoir faire un peu de soin sur le raid si nécessaire. Le boss ne fait plus d'Affaiblissement, dont il n'y a plus à craindre d'OS à cause de ça, mais il y a toujours des Nova de l'ombre et des Infernaux plein la terrasse. Les Infernaux popent même plus rapidement dans cette phase toutes les 20 secondes. Le temps est donc compté pour en finir avec le boss dans cette phase. Il faut accentuer le DPS pour le tomber le plus rapidement possible, quitte à prendre les nova de l'ombre.

Vini

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Attumen le veneur

Message  Vini le Mar 8 Avr - 17:57

Phase 1

Midnight est dans l'ecurie seul, l'offtank le pull et s'occupe de le lui
Quand la vie de Midnight atteint 95%, attumen pop à ses cotés et il est pris en charge par le MT1
Le MT1 conserve Attumen en l'ecartant de Midnight, l'ensemble du DPS se concentre sur Midnight, aucun dps sur Attumen. Attumen placera temporairement un debuff sur le MT qui devra etre dispell.
Quand Midnight atteint les 25% de vie le combat passe en phase 2, Attumen monte alors sur midnight et ils ne forme plus qu'un seul boss. De plus Attumen récupére alors l'ensemble de ses points de vie d'ou l'inutilité de le DPS en phase 1.


Phase 2

-L'aggro disparaît entierement, le MT1 doit donc très vite la reprendre sur Attumen, les cacs se placant dans le dos de celui ci,
-Attumen va également charger aléatoirement un membre du raid puis revenir ensuite a sa position initiale
(apparament la charge n'est pas si aléatoire et il ciblerait le ranged le plus proche de lui, donc idéalement mettre un Hunt ou un Shamy à cette position)


PLACEMENT

Tanké dans la salle situé avant le pnj forgeron, Midnight se trouvant donc sur notre droite, le MT2 pull midnight et le tank dos à la cloison en bois surplombée par l'escalier, pour eviter les bumps. Le MT1 et les cacs sont dos à midnight. les ranged et healers sont à l'entrée de cette salle au sud.

Au pop d'attumen, le MT1 le place sur la gauche de la salle, le mt1 etant dos a une enclume pour eviter le bump.

Quand Attumen remonte sur sa monture, le MT1 le tank contre la cloison en bois du MT2, aucune autre position ne change

CAPACITE DES BOSS

Attumen phase 1

-Attaque de mélée: 1600-2100 de dommages, le désarmer permet de réduire ce montant
-Cleave Ombre: 4000 de dommage sur 360°=>bandages pour les cac
-Debuff sur le MT: toutes les 30 secondes, il colle un débuff dispellable(mage/druide) qui diminue les chances de toucher du MT de 50%, doit etre enlevé immédiatement, peut etre renvoyé par le war
-Quand Midnight passe à 25 %, Attumen remonte full life et remonte à cheval --->début phase 2

Midnight

-Attaque de mélée: environ 1800 de dommage

Attumen Phase 2 : pareil que phase 1, juste la charge en plus

-Attaque de mélée: 1600-3300 de dommages, le désarmer permet de réduire ce montant
-Cleave Ombre: 4000 de dommage sur 180° environ toutes les 15sec
-Debuff sur le MT: il colle une malédiction dispellable (druide/mages) qui diminue les chances de toucher du MT de 50%, doit etre enlevé immédiatement, peut etre réflété
-Charge sur un membre du raid au hasard ( ou pas, peut etre le ranged le plus pret de lui ) pour 6000 de dommage sur du tissu, les membres du raid doivent donc etre au moins au dessus de ce seuil (bandage popo heal) en permanence en phase 2

Vini

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Moroes

Message  Vini le Mar 8 Avr - 18:01

Moroes se trouve toujours en compagnie de 4 adds sur les 6 possible . La combinaison que vous trouverez a votre arrivée sera toujours la même tant que l'instance ne sera pas reset.
Voici les 6 adds que vous trouverez :

Baron Rafe Dreuger – paladin vindict possède 68000 pv, peut dissiper l'entrave des morts-vivants et place des bénédictions sur ses copains. On doit l'entraver ou le fear.

Lady Keira Berrybuck – paladin sacré possède 68000 pv, peut elle aussi dissiper l'entrave des morts-vivants et place également des bénédictions sur ses alliés. On doit aussi l'entraver ou la fear.

Baroness Dorothea Milstipe – prêtre de l'ombre possède 66000 pv, elle brûle la mana et plus particulièrement celle des healers. Elle doit être tué trés rapidement en priorité absolue.

Lady Catriona Von'Indi – prêtre sacré possède 66000 pv, peut dissiper l'entrave des morts-vivants et soigne ses camarades de jeu. On doit la tuer le plus vite possible.

Lord Robin Daris – War furie possède 84000 pv tape TRES fort et fait des dégats de zone. Il peut one-shoot une classe tissu. A entraver en priorité absolue.

Lord Crispin Ference – War def possède 84000 pv et est trés trés long a tuer.

Le positionnement :



Les tips de moroes :

1/ Moroes lance un suriner ou une cécité sur un MT et bien sur se jette sur le raid et en particulier sur le deuxieme dans la liste d'aggro ( un healer plus frequement ) si vous n'avez pas de tankoff. A noter que cécité est un poison et peut-être dispell.

2/ Moroes vanish et pose un garot sur une cible aléatoire . Ce garot reste présent 5 minute et cause environ 1000 de degats toute les deux secondes à la cible. A 30% il passe en mode enragé.

Le combat :

Si vous avez deux pretres, deux entraves sur les adds ( de préférence les plateux car les tissus sont rapidement tuable ), on dps le pretre de l'ombre qui non content de faire mal vous pompe trés rapidement la mana, pendant que le dernier add est glaconné ou fear par le palouf. On tue enfin celui qui se ballade et on garde les entraves jusqu'a la fin .
Si vous avez qu'un seul pretre, une entrave, un glacon, un chain fear et on dps le pretre ombre....

Au meme moment, le MT1 prend agro de Moroes et l'emmene a l'écart....le MT2 va également monter son agro sur Moroes de manière a etre deuxième sur la liste d'agro pour que Moroes reste sur lui quand il surinera ou cécitera le MT1.

Au moment du vanish, il semblerait que faire "invisibilité" pour les mages, FD pour les hunts et oubli pour les pretres les mettre a l'abri du garot encore faut-il qu'ils aient leurs CD......
Le garot s'enlève sur certaine classe :
La forme de pierre pour les nains, la bubulle du palouf ainsi que sa béné de protect et ice bloc du mage...
A 30% Moroes devient enragé et tape plus fort comme beaucoup de boss Wink mais ce n'est pas un probleme de garder les tanks en vie ....

Le clé du combat :

Elle réside essentiellement dans le fait de posséder au sein du raid un trés gros DPS ! plus il sera élevé moins il y aura de garots.

Dernier point :

Ne venez pas sans de nombreuses popo (soin, mana etc...) le combat est loin et demande une marge de mana élévée.

Vini

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Plaie-de-nuit

Message  Vini le Mar 8 Avr - 18:04

Donc Plaie-de-nuit est un combat en 2 phases qui s’alternent de la manière suivante :

o 100%->76% P1
o 75%->P2 1 minute
o 75%->51% P1
o 50%->P2 1 minute
o 50%->26% P1
o 25% P2 1 minute
o 25%->0% P1 + loots


Description de la P1 :

Lors de la P1, le combat est proche d’une phase 3 d’Onyxia ou d’une P2 de Nefarian (sans les appels de classe). En résumé, un dragon au sol qui fear, qui cleave, qui donne des coups de queues et qui souffle devant lui. Le tank est donc en charge de garder l’aggro et de positionner la tête du dragon soit vers le mur, soit vers le vide. En tout cas, personne ne doit être devant ou derrière le dragon.


Les subtilités de la P1 :

- de temps en temps, Plaie-de-nuit cible une personne dans le raid et lance un sort qui enflamme une zone assez grande aux pieds du joueur ciblé. Il est donc crucial d’être attentif et de sortir extrêmement rapidement sous peine de prendre un dot assez méchant.
- le main tank prend de grosses baffes (j’ai reçu un écrase a 8k) à quoi s’ajoute un souffle accompagné d’un dot de temps en temps. Il est donc impératif que le tank soit full buff et full conso. Les healers en P1 sont normalement en focus sur le MT en P1, sauf si une personne n’a pas été assez réactive sur l’aoe de feu ou si quelqu’un a prit des dégats suite à un fear malencontreux devant ou derrière Plaie-de-nuit. Il est également impératif que le MT utilise « maitrise du blocage » constamment car comme vous le savez peut être, cela empêche complètement de se prendre un « écrase » ; les healers seront ainsi moins stressés car la vie du tank ne fera pas le yoyo.




Description de la P2 :

Tous les 25%, Plaie-de-nuit passe en P2. Le passage en P2 est très simple à visualiser : Plaie-de-nuit s’envole.
C’est la bonne gestion de la P2 à partir de ce moment qui va déterminer l’issu du combat. En effet, il est impossible de mourir en P1 sauf à le faire exprès tellement c’est basique (tank, heal, dps) ; donc passer la P2 sans mort revient à souffler en P1 jusqu'à la prochaine P2. Si vous passez la 3ieme et dernière P2 sans aucun mort (ou disons avec 1 ou 2 morts maximum), vous pouvez considérer avoir fait 90% du boulot.

Donc voici ce qu’il va se passer en P2.
Après 10 secondes de P2 environ, Plaie-de-nuit va cibler une personne du raid et le bombarder avec une AOE « pluie d’os » qui touche non seulement la personne visée mais également les personnes autour. Il est donc conseillé en début de P2 de tous vous rassembler au même endroit ; et dès que CT RAID vous indique la personne ciblée, de vous écarter d’elle. Je demande en fait même que la personne ciblée parte à droite tandis que le raid part a gauche. Il faut être réactif mais ca évite d’être tous à mid-life 15 seconde après le début de la P2.




Début P2 :

Un paladin doit mettre une béné de prot immédiatement sur la personne ciblée, ou bien celle-ci doit prendre une potion d’invulnérabilité limitée. Sinon le joueur va prendre environ 5k de dégât, ca reste bien sur largement soignable mais si on peut l’éviter pkoi pas.

Juste après le début de son AOE sur une personne du raid, 6 squelettes vont pop au milieu du raid. ICI, pas de mystère, vous devez faire du crowd control et les tuer VITE. L’idéal est que les war utilise leur cri de defit, des tourbillons, des cris, etc. Bref tout faire pour que le ou les war prennent 3 ou 4 squelette. Ensuite c’est un peu du free fight, peut importe comment il faut les tuer (AOE, graines de demonistes, etc) ; ne pas hesiter à nova, etc.

Pour ne pas rendre la P2 trop simple Wink Plaie-de-nuit va également profiter que le raid se débat avec les squelettes pour cibler 1 ou 2 healers et leur balancer des bolts à 4k de dégât toutes les 2 secondes. Normalement la personne ciblée est le healer le plus haut à l’aggro après le passage en P2, sachant que l’aggro est complètement reset en début de P2. Donc clairement, un paladin doit prendre cette aggro heal car les degats de la bolt sont des degats physiques qui sont mitigés par l’armure. Je conseille de donner des popos d’invulnérabilités limité aux prêtres/druides/chamans.


Les subtilités de la P2 :

- vraiment, une seule personne sous la pluie d’os, sinon la vie du raid et donc le mana va en prendre un coup
- personne ne fait de kitting sur les squelettes, l’idéal est de les regrouper pour les aoe. Les wars du raid DOIVENT en avoir 3 ou 4 sur le dos (tourbillons, coup de tonnerre, cri démoralisant, cri de defi, enchainement,…). Si un healer a l’aggro de squelette -> potion d’invulnérabilité limité
- la cible de la bolt a 4k de Plaie-de-nuit se chain heal et ne fait que ça
- arrangez vous pour que ce soit un paladin qui soit la cible de la bolt, très simple, en debut de P2 ; 1 ou 2 gros heal sur une personne doit suffir.


Transition P2->P1 :

Environ une minute après le debut de la P2, Plaie-de-nuit va repasser en P1.
Le raid doit rapidement se regrouper et le MT se préparer à récupérer Plaie-de-nuit. Il se pose au même endroit qu’au début du combat, c'est-à-dire au niveau du petit crane par terre.
Attention, l’aggro sera sur un healer, mais il est très simple de la reprendre (heurt de bouclier, un ou deux fracasse). Au pire béné de prot sur le healer. Je conseille qu’un chasseur mette une flèche de détournement sur le MT a la fin de la P2 et bourrine Plaie-de-nuit pour aider le MT a reprendre l’aggro.
Attention à ne pas se faire surprendre par un fear.

Vini

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Re: Karazhan commence

Message  Faviel le Mar 8 Avr - 18:15

bien super j'aurais pas besoin de continuer ce que jai commencer mais taurais pu regarder le forum et le maitre a la suite de ce que javais fait <Karazhan instance a 10> explikant les 3 premiers boss.
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Re: Karazhan commence

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